《波斯王子:遺忘之砂》首席程式員專訪 PC將支援到六核心

  《波斯王子:遺忘之砂》為《波斯王子:時之砂》系列的最新作,此作是由UBI旗下頂尖的團隊-蒙特婁工作室進行開發,以Anvil引擎進行遊戲的開發,為大家帶來次世代的畫面及動作的進化。而在此也很榮幸的訪問到《波斯王子:遺忘之砂》的首席工程師Alain Dessureaux,他將暢談此作在硬體上的一些技術。

Q1:《波斯王子:遺忘之砂》仍然是使用基於DirectX 9的Scimitar引擎(此為Anvil引擎的舊稱)還是你們重新開發了新的引擎?如果還是使用Scimitar引擎是否有做什麼改進或是強化的部份嗎?
A:是的,我們仍然使用Scimitar引擎進行《波斯王子:遺忘之砂》的開發,在遊戲的製作過程中做了很多的強化。另外,我們開發了一批新的工具針對遊戲動畫進行製作。

Q2:本作的主機版本與PC版本發售時間不同,你們是分別開發還是統一進行開發?
A:此作是全平台統一進行開發,因為在一開始就把高階規格的電腦納入了考量,所以PC版本延後推出是為了確保更完整的相容性測試讓PC玩家能體驗到最完整的遊戲。

Q3:主機版本跟PC版本最主要的差別是什麼?是否有哪些技術為PC版獨占的?
A:我們希望能讓PC玩家能擁有跟主機版本一樣出色的畫面表現,所以主機版本所有畫面效果都會出現在PC版本上。此外,PC版還提供了Eyefinity技術支援(此為多螢幕輸出的技術),玩家可以使用三個螢幕顯示呈現遊戲畫面,這將是個驚人的體驗。

Q4:玩家能否在此作中看到超越前作畫面水準?你們是否有使用HDR或是Per Pixel Lighting之類的新技術?
A:我們確實使用了一些有趣的視覺特效,例如能以不拖慢效能的前提下製造沙塵暴效果,還有為天空創造美麗的「聖光」(god rays)效果、以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、真實反射(realistic reflection)、SSAO效果等。

Q5:XBOX360及PS3是適合多線程的引擎,那PC版本會在多線程進行優化嗎?
A:是的,我們的引擎擴張性非常強,發揮多線程能力來提供玩家豐富的內容對我們來講是非常重要的。

Q6:本作支援多少核心,2核、4核、6核還是8核?
A:我們支援6核心的電腦,最少是2核,我們在畫面的處理上,要計算移動及模組等大量的數據,有時候必須同時計算高達50個敵人的動作,而多線程可以解決此問題,讓這些數據進行多線程的運算,根據我們測試的結果,將2核升級到4核可以帶來大幅度的效能提昇。

Q7:在《波斯王子:遺忘之砂》中,有提供任何高階的物理運算效果嗎?像是敵人受到石塊撞擊彈飛到牆壁上的?
A:我們在人物動作方面採用不少先進的物理效果,例如:王子可以踢飛敵人,造成類似保齡球瓶的碰撞效果,讓玩家能夠足以同時應付50個敵人!

Q8:你們是使用自行開發的物理引擎還是使用了Havok、ODE、PhysX等引擎?是否有計劃支援GPU的PhysX物理呢?
A:我們所使用的是Havok引擎,主要是用來表現遊戲中碎裂的效果以及人物模組的碰撞效果,這些物理效果是使用CPU進行運算,GPU則是用來表現渲染效果。

Q9:《波斯王子:遺忘之砂》是否有支援DX11?
A:我們使用DirectX 9創造出一款優秀的遊戲引擎,之前採用該引擎的《新波斯王子》證明了這項結果。而使用這套引擎,可以使遊戲在大量不同型號的顯示卡上運作(需支援Shader Model 3.0),另一個使用DirectX 9的好處則是,Windows XP的玩家可以順利的進行遊戲,基於以上各種原因,因此我們決定繼續使用DX9,並致力於開發新的特色上。儘管我們沒有使用DX11進行開發,可是我們仍然在遊戲中加入了出色的屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)技術。

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