超強物理引擎造就《嗜血Dna Online》怪物死法難以估計 遊戲製作團隊專訪

  近期打著 18 禁線上遊戲口號的《嗜血Dna Online》(Requiem),台灣由遊戲新幹線取得了代理營運權,同時也吸引了大量的玩家關注,究竟是色情 18 禁呢?還是暴力、血腥 18 禁呢?18 禁到底為了什麼?本次遊戲基地 GNC 訪問到了韓國開發原廠 Gravity 之《嗜血Dna Online》製作團隊及遊戲製作人,以下為本次的訪問內容:

受訪時的視訊照片

製作人經歷
姓名 : Seomun Seongsu / 西門成洙
職稱 :Requiem Studio Group長
學歷 : 大學畢業

2000.01 – 2001.04  Center Korea
2001.05 – 2002.03  Entis 企劃 Team 長
2002.04 – 2004.11  Psygon 企劃室長
2004.12 – 2005.10  Antion 企劃 Team 長
2005.11 – 現在     Gravity 開發本部

製作人與Gravity-LOGO合影 製作人與Gravity-LOGO合影2 製作人與海報合影

訪問綱要
  以開發出《Ragnarok Online》(簡稱 RO)聞名亞洲的 Gravity,在沉寂一段時間之後,推出了極為驚人的 18 禁線上遊戲,直接禁止未成年玩家遊玩,拋開現在 MMO 市場可愛風當道之王道,大膽採取了血腥、暴力的遊戲風格及內容,這究竟是什麼一回事導致這樣呢?(《嗜血Dna Online》以下簡稱 DNA)

影音名稱 《嗜血Dna Online》網路宣傳影片 – 遊戲基地
影音長度 無填寫
影音來源 無填寫

影片為 18 禁,未滿 18 歲之玩家請勿觀看

Q1:Gravity 最早時期所開發出來的 RO,是款可愛幻想風格 MMORPG,為何到了現在的 DNA,是以血腥、黑暗為主題風格呢?另外標榜 18 禁是意謂著要捨棄掉未成年的玩家市場嗎?
A:我們不是要放棄掉 18 歲以下的玩家市場,是因為風格不適合未成年的玩家。當初我們開發 DNA,就決定以這風格去製作遊戲,若是以風格來捨棄低年齡層的玩家,那麼我們也不需要開發 RO2 了。

Q2:DNA 的遊戲系統及特色似乎不夠明確,你們是否能簡略介紹一下呢?另外遊戲的目的是在做什麼呢?
A:在 DNA 之中,我們有獸化、惡夢、戰場等系統…這是用來強調不同的真實性,並不像 RO 那般的夢幻系統;遊戲目的在於升等封頂,成為強者中的強者,再藉由 PVP 的刺激,讓玩家追求對戰的刺激感。我們沒有所謂的最終頭目,我們是以故事情節來主導至 PVP,這是玩家主要的遊戲目的。此外,我們還有一張神祕的新地圖,這是張相當著重於 PVP 內容的新地圖。

Q3:DNA 在北美及韓國營運之後,這兩地的玩家對此款遊戲的反應如何呢?
A:北美那邊玩家對於這遊戲的 PVP 殺人、被殺是感到光榮、英勇的,到了韓國,韓國玩家普遍不喜歡被人 PK 殺死的感覺。

Q4:DNA 開發成員多少位呢?這款遊戲開發了多久呢?
A:我們一開始時約有 60 ~ 80 位成員,現在遊戲進入穩定營運狀況之後,目前人數約 60 位左右;從 2004 年開始規劃此遊戲,到了 2005 年時我們正式著手開始開發,到了 2006 年時我們順利推出,這期間約經歷了三年開發時間。

嗜血DNA研發團隊工作遠景

Q5:製作人開發 DNA 這種風格的遊戲,是基於個人的喜好?還是公司提出的規劃呢?另外製作人你還較喜歡怎樣風格類型的遊戲呢?
A:這其實是大家提議,在經過公司核准之後才製作的。我主要喜歡 MMORPG 此類型,不過我還喜歡類似《魔物獵人》那種開房間大家一起在裡面玩的類型,做了 6 年多的 DNA,我現在滿想嘗試看看製作不一樣的遊戲。

Q6:DNA 在台灣推出之後,未來韓國還有怎樣的內容要推出呢?
A:大至上台灣的內容跟韓國不會差太多,也可以說是韓版 DNA 與全球版本大至上是一樣的。不過我們在進行台灣的服務之後,我們會先從 UI、內掛等功能開始著手進行調整,這些都是專屬為台灣更改調整的,嚴格來說,今年未來還有新的內容會在韓國更新,台灣區的更新得等待確定。

Q7:開發 DNA 時,你認為開發時所遇到的問題最難的是什麼?你們如何解決呢?
A:我覺得最難的部份在於許多服務的地區意見不一,例如在副本之中就有一般、主題、自由數種不同模式,而我們依照玩家意見及反應在進行調整時,反應往往都是很兩極的。因此,在修改時必須參考來自不同國家的玩家意見,這是件非常困難的事情;解決問題的例子很多,例如有玩家抱怨遊戲風格總是過於黑暗,我們就會試著將一些地圖給修改成有別於一般黑暗風格的樣子,讓玩家藉由風格不斷變換的切換,較不會因此容易感到疲倦。

嗜血DNA研發團隊合照

Q8:DNA 的種族平衡你們是怎樣去維持的呢?是否很容易產生那種 PVP 較為強勢的職業當道,嚴重失衡導致遊戲受影響之情況呢?
A:舉例來說,Turan 是個著重於防禦的近戰職業;Bartuk 則是著重攻擊力;Kuruxena 著重於遠攻;Xenoa 著重於智能,使用槍以及可以變成變異獸。這些職業一開始的平衡就是一樣的,當人物封頂滿級之後,我們利用地圖的地形來平衡職業,例如寬廣的平地對遠程職業來說是相當具有優勢的,反之狹隘、高低起伏的地形則對近戰職業非常有優勢。

嗜血DNA遊戲圖素1

Q9:你們與開發 RO 的團隊是同個團隊嗎?過去往往總是想到 Gravity 就第一時間想到 RO…
A:我們與他們是不同的開發團隊,以後在 DNA 推出之後,台灣玩家看到 Gravity 就會總是想到 DNA的(笑)。

Q10:這款遊戲的 3D 引擎是?
A:我們採用了 Gamebryo 3D 引擎(註1),物理引擎則是使用了 Havok(註2)。我們會選擇 Havok 物理引擎是因為我們需要用它來製作出彈開、翻滾、碰撞等物理效果,這會幫助遊戲的表現更為真實;此外,在我們秘密開發中的新地圖 Rozen 之中,我們大量使用了這種效果,屆時你們將可以看到更多有關這新地圖的消息。

註1:Gamebryo 為 C++ 所編寫的多平台遊戲引擎,支援 Windows、任天堂、Wii、PS2、PS3、Xbox 以及 Xbox360。被用來開發過知名的遊戲有:《上古捲軸IV》《戰鎚Online》《異塵餘生3》等等…

註2:Havok 為物理引擎,全名為 Havok Game Dynamics SDK,是用於表現物理系統的引擎,例如碰撞、彈跳、風吹擺動、自然擺動等效果;知名的 ARPG 遊戲《暗黑破壞神3》,正是使用 Havok 4.0 為遊戲的物理引擎,而 FPS 界的知名遊戲《戰慄時空2》也是此物理引擎。

Q11:Havok!?那麼這是否代表遊戲砍殺怪物的屍塊飛濺也是運用這引擎製成?那麼怪物死法到底有多少種?
A:是的,這正是《暗黑破壞神3》所使用的 Havok 物理引擎,怪物死法我們是用這引擎去處理,因為不管你是正劈、橫劈還是撞擊、穿刺,怪物將會因被攻擊的特性去表現出不同的死亡方式,所以死法數量是難以估計的。

嗜血DNA遊戲圖素

  《嗜血Dna Online》預計將於五月初開放封測申請,五月中旬開放封測。正式上市日期則是預計暫定於五月底。

※《嗜血Dna Online》韓國官方網站:http://www.requiem-online.co.kr/

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