魔獸4.0《浩劫與重生》全新的黑翼之巢等待你來探索

  離《魔獸世界》 4.0 《浩劫與重生》的改版上線時間愈來愈近,各類訊息如潮水般湧現,而魔獸玩家們的心情就如座雲霄飛車般忽上忽下。在官方盛情邀約下,遊戲基地GNC特地前往魔獸大本營智凡迪,展開一場史無前例的 Raid,而本次的大魔王就是 J.Allen Brack 與 Grag Street(鬼蟹)。

Q:對於《浩劫與重生》職業的調整,有重度玩家質疑會變成操作愈來愈簡單,研發團隊對於各職業調整的想法是什麼?
A:針對遊戲職業設計方面,我們會對不同層級的玩家會有不同的設計,比方說對於一個新手玩家我們會讓他覺得遊戲是簡單好上手,等到他等級提高之後,我們會回頭看看有沒有需要調整的地方。

Q:目前「剩下幾次的挑戰」模式,被玩家認為是拖台錢的設定,你們是為什麼要設計成這樣?《浩劫與重生》後還會有更多這種設定嗎?
A:當初會這樣設計是想讓玩家嚐試不同的天賦與技能去打副本,結果卻變成了懲罰玩家,但是我們很高興看到有玩家不斷地去嘗試挑戰。接下來我們有一些新的想法,會根據玩家的需求去做調整。

Q:為什麼原本 4.0 要將屬性簡化以後,又要加入天賦專精的相關裝備,這是否顯示往後玩家的天賦將會受到裝備左右,變成玩家選擇裝備上會更冷癖,沒辦法達到「什麼裝備都有用」的目標?
A:未來的專精裝備將會有所簡化,它可以讓你輕鬆看出這件裝備是不是適合你的天賦,對你是否有幫助,透過這個系統,希望可以解決玩家在選擇裝備上的困擾。

Q:4.0 PVP 部份設計好像注重在戰場以及戶外 PVP,除了現有的戰場,還有企劃新增多少戰場?現有的戰場會不會修改得更好?
A:在戰場以及戶外 PVP 方面我們花了很多時間在設計,不過接下來我們會更專注於戰場的設計,讓喜愛玩 PVP 的玩家們也可以好好享受。

Q:以目前冰冠城塞為例,同一個團隊副本分為 10人 / 25 人模式,也就是玩家每週可以殺死巫妖王兩次,在新資料片中的副本也會分為 10人 / 25 人模式?
A:針對 4.0 的團隊副本我們將會有一些調整,不過目前還未確定是要如何調整。而對於 10 人或是 25 人的副本,就只會是相同的內容,差別會在於難度上面。

Q:請問 4.0 的傳家寶(金色裝備)將怎麼規劃?目前 3.0 傳家寶會繼續升級到 4.0 最高等級?還是有另外的規劃?
A:未來會再增加新的傳家寶,讓玩家們可以在更高等的地圖上使用,不過應該不會那麼早開放,以免玩家無法好好享用遊戲內容。而目前的傳家寶也只適用到 80 級。

Q:「災難」什麼時候會降臨?我們會收到警告嗎?
A:遊戲已接近完成的時間點,災難的時間點會很接近《浩劫與重生》的時間點。(這有說好像跟沒說一樣啊><)

Q:3.0 開始對於 PVE 的設計不斷的改變方式(不朽、時限、次數限制),4.0 這方面會有一個固定方向嗎?
A:我們會持續在遊戲中加入對玩家好的東西,不會再做挑戰次數這種內容了,可以確定的是會有困難與普通兩種模式讓玩家自由選擇,我們要讓每個玩家都可以開心玩遊戲。

Q:4.0 是否玩家可以不要再從漫畫以及小說中補完故事了,至少讓玩家可以在遊戲中了解一下 NPC 的相關歷史。
A:我們是希望能讓遊戲內容與漫畫、小說等做綜合性的推出,例如你可以在《魔獸爭霸III》的遊戲、小說或漫畫中,了解阿薩斯的故事與背景,所以這兩者我們仍然會持續發展。

Q:台灣地區的伺服器環境因中國玩家的大量湧入而有所改變,許多團隊開始出現「成就」要求,甚至許多副本都皆改變 ROLL 寶需求,變更為你們最不希望見到的 G 團制度(用遊戲金幣買裝),這樣加速裝備的取得、變得更容易,卻也變相的刺激了虛擬金幣現實交易的成長,關於這點你們怎看待?
A:我們不鼓勵買幣賣幣的行為,不過就如同一般的線上遊戲一樣,玩家會自行發展出他們想要的模式,對於這個問題目前我們仍無有效方法可以解決,只能勸導大家不要這樣做。

Q:台灣隨機副本中,坦克職業仍然是目前最缺乏的職業,原因不外乎是坦克上手難度高,《浩劫與重生》中研發團隊針對坦克屬性的職業有何想法?例如推出MT教學範本或者提高MT職業獎勵,來鼓勵玩家多多嘗試坦克職業,舒緩坦克職業缺少問題?
A:這部分我們有在規劃,不過並不是給予他們神兵利器,因為如果我們這樣做,只會讓一些原本就沒在玩這個職業的玩家跳槽過來玩。我們會從減低這個職業的壓力方面著手,來優惠這些目前就已經在玩這些職業的玩家。

Q:治療職業需要注意的細節非常多,玩家似乎都安裝 UI 才能注意團隊血量以及狀態 (例如 GRID 等), 研發團隊對此有何想法?是否有計畫內建類似的 UI 呢?
A:在 4.0 中我們會對 UI 做改進,將其更優化、管理功能更完整,讓每個職業都能很容易掌控 Raid,可以玩的更輕鬆,但不會是使用 GRID 這種特強大的 UI。

Q:「下一次攻擊」的機制已經被移除了,這對戰士與德魯伊可說是重大的影響,在未來是否有考慮加入新的法術、技能或是功能來取代這項機制?
A:下一次攻擊這個機制對低等級玩家來說會出現困擾,因為有時你使用了這個技能,但最後還是用不出來。對戰士和熊德來說,我們希望用有效的方式來改變,只要你的怒氣愈高,你的傷害也會愈高。

Q:日前有 FANS 替術士的惡魔寵物作不一樣的詮釋,將他們變成女性的角色,讓術士玩家覺得很酷,請問未來有規劃讓術士惡魔有新造型嗎?(如:利用銘文或理髮廳而讓術士可以選擇新惡魔寵物造型的權利)另外,術士自己的魔化金身,是否也可能有新的模組?
A:其實目前術士的惡魔寵物已經有很多不同的造型,在每一次召喚出來時,它們長得都有一些差異。4.0 會有很多方式來改變惡魔的型態,比方說找惡魔訓練師學習不同的惡魔的型態;而針對魔化金身的部分,如果將男角魔化後變為女金身,這樣有趣的東西加入,應該會有加分的效果。

Q:日前 Rob Pardo 接受 The Escapist 專訪時,曾公開談論:「競技場是《魔獸世界》5 年來的發展歷史中最失敗的一項系統設定」,並且表示「競技場的職業平衡衍伸出來的 PVP 與 PVE 平衡問題,讓設計師和眾多玩家身心疲憊」,這個採訪內容引起全世界玩家的熱烈討論。您本身也曾擔任過職業平衡的工作,對於 Rob Pardo 得說詞您個人想法是?
A:當初在推廣競技場上,我們投入很多的人力與心力在職業、技能與法術的平衡上面,而且也不後悔競技場的這個設計,因為還是有很多玩家樂在其中。

Q:伯瓦爾什麼時候要出來給鄉民打?
A:好問題!就讓我們忘掉他吧~

Q:除了死礦與影牙之外,可否透漏還有沒有其他經典副本的重建計劃?另外,在去年Blizzcon上看到奈法利安的再出現,是會重建整個 BWL(黑翼之巢),還是會做成類似奧妮克希亞的模式?
A:除了死礦與影牙,我們除了會做很多舊副本的重置之外,也會下修一些副本的適合等級,比如通靈學院。而奈法利安會以全新的面貌出現,而不是像奧妮克希亞一樣,BWL 會以全新的模式出現,而不是只有調高等級。

Q:PVP 與 PVE 的職業技能平衡一直是個爭議,常常在調整了 PVE 的技能後,PVP 的技能也隨之調整。有時候甚至會有某技能在 PVE 中表現適中,但在 PVP 中又過於強大的問題產生。請問在 4.0 中,既然你們打算針對艾澤拉斯進行大幅調整與革新,是否針對這個議題有改善的方式?
A:PVP 與 PVE 互相影響這個問題一直都存在著,只要更動某一方,另一方就會跟著被影響,不過我們仍然會對一些過強的技能做出修正,比方說3.0薩滿的治療鍊,而我們希望這些調整都是玩家可以接受的,畢竟技能調整這是條長遠的路。

Q:目前全部 310% 的飛行坐騎都限定在 PVP 前 5% 或者要完成許多超困難的團隊成就後才有機會獲得,但並不是許多玩家都有固定的 PVP 或 PVE 團隊來達成這樣的成就,未來官方是否有計畫開放入手途徑較為簡單的 310% 飛行坐騎呢 ?
A:會的,在 4.0 的會有更多的坐騎選擇。

Q:關於 Blizzard 所販售的觀賞寵物,台灣伺服器的玩家在未來是否有機會購買並兌換?
A:目前我們正努力將遊戲與 Battle.Net 做連結,相信在台版 Battle.net 開放之後,就有機會能讓這些虛擬寵物在台版兌換。

Q:針對術士與召換惡魔的互動對話,是否可以讓小對或是團隊成員也同時能聽到對話的內容,增加遊戲的趣味性?
A:我們不考慮將這個想法付諸行動,試想一下一團 25 人去打副本,其中只要有幾隻術士在裏面,你就會發現牠們很吵。

Q:身為製作團隊,每天工作上所接觸的是《魔獸世界》,下班後和週末所接觸的遊戲也還是魔獸世界,請問你們是如何保持自己的熱情與動力的?
J.Allen:我很熱愛這款遊戲,就像昨晚我的團隊首推巫妖王,今天早上我就與製作團對討論我在打巫妖王的感想,所以我個人很享受 PVE 這個部份。
尤其是我們最近正在進行 4.0 的製作,在改造艾澤拉斯的時候,讓我有回家的感覺,這種新舊交替的感覺真好。
鬼蟹:我完全認同 J 的說法,這是一個很棒的團隊,就遊戲內容來說,每個 NPC 都有自己的特色,每次玩都會有不同的面向。另外就是在遊戲中可以和不同的玩家互動,第一線的去面對他們,能讓自己更了解玩家的需求,這樣回到工作時就可以重新檢視,看看是否已經給玩家最好的東西。

Q:想請問一下鬼蟹大大平常都是怎麼排解回答藍帖的壓力呢?
A:喝一杯!XD
其實我並不會對玩家失去耐心跟熱情,因為每個時間點都會有新的玩家加入,因此事實上我並沒有對這些玩家不耐煩,因為對他們來說這個遊戲仍是全新的體驗,所以會問一樣的問題很正常。
J:他很會喝!

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